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2021-2025年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告

首次出版:2015年10月最新修訂:2021年7月交付方式:特快專遞(2-3天送達)

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十四五將是中國技術和產業升級的關鍵期,重點機會有哪些?
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報告目錄內容概述 定制報告

第一章 電子競技的基本概述
1.1 電子競技的概念闡釋
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 電子競技的特征
1.2 電子競技與電子游戲的區別
1.2.1 出發點和目的不同
1.2.2 電子競技的規則是體育規則
1.2.3 電子競技的經濟學原理
1.3 電子競技的產業鏈
1.3.1 游戲運營
1.3.2 賽事運營
1.3.3 游戲媒體
第二章 2019-2021年全球電競產業發展分析
2.1 全球電競產業發展階段
2.1.1 萌芽階段
2.1.2 迅速成長階段
2.1.3 成熟階段
2.2 2019-2021年全球電競市場發展規模
2.2.1 電競市場營收規模
2.2.2 電競市場收入結構
2.2.3 電競市場觀眾規模
2.2.4 區域市場發展格局
2.2.5 重點電競企業排名
2.3 全球電競產業發展態勢
2.3.1 電競行業地位提升
2.3.2 “雙軌制”發展趨勢
2.3.3 頭部賽事價值凸顯
2.3.4 亞洲市場具備機會
2.3.5 行業逐步規范管理
2.3.6 產業鏈專業成熟
2.4 2019-2021年全球電競賽事發展狀況
2.4.1 熱門賽事分布
2.4.2 賽事獎金規模
2.4.3 賽事項目迭代
2.4.4 賽事類型轉變
2.4.5 電競俱樂部排名
2.5 國外電競市場典型案例分析
2.5.1 游戲開發商分析
2.5.2 最強勢的電子競技協會
2.5.3 創新電競衍生產品
第三章 2019-2021年中國電競行業的發展環境分析
3.1 政策環境
3.1.1 國家電競政策支持
3.1.2 地方電競政策利好
3.1.3 政策有望持續寬松
3.2 經濟環境
3.2.1 全球經濟發展形勢
3.2.2 中國宏觀經濟概況
3.2.3 中國宏觀經濟展望
3.3 社會環境
3.3.1 居民收入水平提升
3.3.2 網民規模持續上升
3.3.3 電競職業偏見改觀
3.3.4 電競社會認可度提升
3.3.5 電競納入教育范疇
3.4 技術環境
3.4.1 PC硬件提供支持
3.4.2 網絡寬帶發展環境
3.4.3 電競技術聯盟建設
3.5 產業環境
3.5.1 游戲市場規模
3.5.2 游戲用戶數量
3.5.3 游戲海外市場
3.5.4 游戲細分市場
第四章 2019-2021年中國電競產業總體狀況分析
4.1 中國電競產業發展階段及特征
4.1.1 萌芽期
4.1.2 發展期
4.1.3 低谷期
4.1.4 崛起期
4.2 2019-2021年中國電競行業發展綜述
4.2.1 行業發展歷程
4.2.2 行業發展態勢
4.2.3 行業發展特征
4.2.4 行業管理模式
4.2.5 行業輻射效應
4.2.6 市場格局分析
4.2.7 企業分布狀況
4.3 2019-2021年中國電競市場運行分析
4.3.1 電競市場規模
4.3.2 細分市場份額
4.3.3 電競用戶規模
4.3.4 電競從業人員
4.3.5 電競市場需求
4.4 中國電競產業SWOT分析
4.4.1 優勢(Strengths)
4.4.2 劣勢(Weaknesses)
4.4.3 機會(Opportunities)
4.4.4 威脅(Threats)
4.5 中國電競用戶行為特征分析
4.5.1 用戶基本畫像
4.5.2 用戶經濟水平
4.5.3 用戶線上愛好
4.5.4 游戲類型偏好
4.5.5 用戶觀看時長
4.5.6 衍生內容觀看狀況
4.6 中國電競行業存在的問題分析
4.6.1 IP原創力不足
4.6.2 傳播影響力不足
4.6.3 產業鏈集聚性不足
4.6.4 俱樂部運營機制問題
4.7 中國電競行業的發展策略建議
4.7.1 培養原創人才
4.7.2 全產業鏈布局
4.7.3 優化升級策略
4.7.4 行業管理策略
4.7.5 行業營銷策略
第五章 電競行業商業模式分析
5.1 商業模式基礎理論
5.1.1 商業創意
5.1.2 商業模式
5.1.3 成功的商業模式
5.2 國外電子競技產業商業模式比較
5.2.1 客戶價值主張
5.2.2 資源和生產過程
5.2.3 盈利模式
5.3 中國電子競技產業盈利模式分析
5.3.1 電競+直播經濟
5.3.2 電競+冠名贊助
5.3.3 電競硬件產品
5.3.4 線下文化旅游
5.3.5 賽事場館開發
5.3.6 電競內容IP開發
5.4 我國電子競技各環節商業模式價值評價
5.4.1 內容授權
5.4.2 媒介平臺
5.4.3 視頻主播
5.4.4 電競明星
5.4.5 賽事運營
5.4.6 俱樂部運營
5.5 我國電子競技商業模式的思考
5.5.1 現存的問題
5.5.2 發展的建議
第六章 2019-2021年電競賽事運營市場發展分析
6.1 電競賽事市場發展綜況
6.1.1 電競賽事發展階段
6.1.2 電競賽事發展效應
6.1.3 電競賽事運營產業鏈
6.2 2019-2021年中國電競賽事運營市場發展狀況
6.2.1 電競賽事收入規模分析
6.2.2 電競賽事市場發展特點
6.2.3 電競賽事市場發展現狀
6.2.4 主要電競賽事主辦機構
6.2.5 電競賽事運營業務模式
6.3 電競賽事運營盈利模式分析
6.3.1 虛擬門票
6.3.2 主播、選手經紀
6.3.3 游戲發行
6.3.4 廣告與版權
6.4 英雄聯盟賽事案例分析
6.4.1 賽事基本介紹
6.4.2 賽事體系分析
6.4.3 賽事推廣模式
6.4.4 賽事發展愿景
第七章 2019-2021年電競直播市場發展分析
7.1 電競直播產業發展綜況
7.1.1 游戲直播產業鏈
7.1.2 直播平臺發展歷程
7.1.3 電競直播監管新規
7.1.4 電競直播行業分類
7.1.5 直播平臺融資動態
7.2 游戲直播產業運行情況分析
7.2.1 游戲直播市場規模
7.2.2 游戲直播市場分布
7.2.3 游戲直播用戶規模
7.2.4 平臺主播收入占比
7.2.5 主播歸屬集中狀況
7.2.6 游戲直播市場趨勢
7.3 游戲直播平臺發展模式分析
7.3.1 游戲直播平臺結構
7.3.2 直播平臺運營特點
7.3.3 直播平臺成本分析
7.3.4 平臺盈利模式分析
7.4 電競直播平臺競爭狀況分析
7.4.1 電競直播平臺競爭梯隊
7.4.2 電競直播平臺競爭加劇
7.4.3 電競直播平臺戰略布局
7.4.4 電競直播平臺發展方向
7.5 電競直播平臺模式案例分析
7.5.1 虎牙直播平臺
7.5.2 斗魚直播平臺
第八章 2019-2021年電競行業產業鏈其他環節發展分析
8.1 電競地產分析
8.1.1 電競與商業地產融合
8.1.2 電競小鎮項目動態
8.1.3 電競地產投資動態
8.1.4 電競酒店市場火熱
8.1.5 行業發展問題及對策
8.2 電競內容制作
8.2.1 電競內容市場概況
8.2.2 電競內容制作發展階段
8.2.3 主流電競內容平臺介紹
8.2.4 電競內容公司發展方向
8.2.5 電競內容平臺盈利方向
8.2.6 電競內容IP的影視應用
8.3 電競游戲運營
8.3.1 電競游戲生命周期
8.3.2 電競游戲廠商分析
8.3.3 電競游戲銷售規模
8.3.4 電競游戲發展特點
8.3.5 競技類游戲排行榜
8.3.6 電競游戲熱度分布
8.4 其他環節分析
8.4.1 電競俱樂部
8.4.2 電競解說員/主播
8.4.3 賽事執行方
8.4.4 賽事贊助商
第九章 2018-2021年中國電競行業潛力企業競爭力分析
9.1 巨人網絡集團股份有限公司
9.1.1 企業發展概況
9.1.2 經營效益分析
9.1.3 業務經營分析
9.1.4 財務狀況分析
9.1.5 核心競爭力分析
9.1.6 公司發展戰略
9.2 杭州順網科技股份有限公司
9.2.1 企業發展概況
9.2.2 經營效益分析
9.2.3 業務經營分析
9.2.4 財務狀況分析
9.2.5 核心競爭力分析
9.2.6 未來前景展望
9.3 浙報數字文化集團股份有限公司
9.3.1 企業發展概況
9.3.2 經營效益分析
9.3.3 業務經營分析
9.3.4 財務狀況分析
9.3.5 核心競爭力分析
9.3.6 公司發展戰略
9.3.7 未來前景展望
9.4 蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司
9.4.1 企業發展概況
9.4.2 經營效益分析
9.4.3 業務經營分析
9.4.4 財務狀況分析
9.4.5 核心競爭力分析
9.4.6 公司發展戰略
9.4.7 未來前景展望
9.5 東方明珠新媒體股份有限公司
9.5.1 企業發展概況
9.5.2 經營效益分析
9.5.3 業務經營分析
9.5.4 財務狀況分析
9.5.5 核心競爭力分析
9.5.6 公司發展戰略
9.5.7 未來前景展望
9.6 北京掌趣科技股份有限公司
9.6.1 企業發展概況
9.6.2 經營效益分析
9.6.3 業務經營分析
9.6.4 財務狀況分析
9.6.5 核心競爭力分析
9.6.6 未來前景展望
9.7 完美世界股份有限公司
9.7.1 企業發展概況
9.7.2 經營效益分析
9.7.3 業務經營分析
9.7.4 財務狀況分析
9.7.5 核心競爭力分析
9.7.6 公司發展戰略
9.7.7 未來前景展望
9.8 深圳中青寶互動網絡股份有限公司
9.8.1 企業發展概況
9.8.2 經營效益分析
9.8.3 業務經營分析
9.8.4 財務狀況分析
9.8.5 核心競爭力分析
9.8.6 公司發展戰略
9.8.7 未來前景展望
9.9 北京昆侖萬維科技股份有限公司
9.9.1 企業發展概況
9.9.2 經營效益分析
9.9.3 業務經營分析
9.9.4 財務狀況分析
9.9.5 核心競爭力分析
9.9.6 公司發展戰略
9.9.7 未來前景展望
9.10 愷英網絡股份有限公司
9.10.1 企業發展概況
9.10.2 經營效益分析
9.10.3 業務經營分析
9.10.4 財務狀況分析
9.10.5 核心競爭力分析
9.10.6 公司發展戰略
9.10.7 風險因素分析
第十章 2019-2021年中國電競產業投資現狀分析
10.1 電子競技市場投資形勢
10.1.1 電競投資狀況
10.1.2 融資區域分布
10.1.3 融資結構分析
10.1.4 資本主體分析
10.2 互聯網企業加快電競市場投資
10.2.1 騰訊
10.2.2 網易
10.2.3 嗶哩嗶哩
10.3 地方政府投資布局電競產業
10.3.1 重慶
10.3.2 上海
10.3.3 江蘇
10.3.4 杭州
10.3.5 廣州
10.3.6 貴陽
第十一章 2021-2025年中國電競產業市場投資潛力分析
11.1 中國電競市場消費增長潛力
11.1.1 愛好者邊際消費傾向
11.1.2 消費項目有望擴大
11.1.3 消費具有大幅拓展空間
11.1.4 新興市場消費推動發展
11.2 中國電競行業盈利增長潛力
11.2.1 電競觀看流量將拓增
11.2.2 電競直播挖掘商業價值
11.2.3 行業盈利性將大幅改善
11.2.4 電競衍生行業發展潛力
第十二章 中國電競市場投資趨向分析及投資建議
12.1 中國電競產業投資趨向分析
12.1.1 電競俱樂部
12.1.2 電競賽事
12.1.3 移動電競
12.1.4 電競教育
12.2 中國電競產業投資壁壘分析
12.2.1 競爭壁壘
12.2.2 技術壁壘
12.2.3 資金壁壘
12.3 中投顧問對中國電競產業的投資價值評估及投資建議
12.3.1 投資價值綜合評估
12.3.2 市場機會矩陣分析
12.3.3 市場進入時機判斷
12.3.4 電競產業投資建議
12.4 中國電競產業主要投資風險預警
12.4.1 政策風險
12.4.2 收視風險
12.4.3 盈利風險
第十三章 中投顧問對2021-2025年電競產業市場前景趨勢預測
13.1 電競產業發展趨勢
13.1.1 電競賽事發展趨勢
13.1.2 電競俱樂部發展趨勢
13.1.3 移動電競發展趨勢
13.1.4 電競城市發展趨勢
13.1.5 電競商業化發展趨勢
13.2 中國電競市場發展方向分析
13.2.1 電競專業化與市場化
13.2.2 電競制度化
13.2.3 電競娛樂化
13.2.4 電競全民化
13.2.5 電競細分化
13.3 中投顧問對2021-2025年中國電子競技行業預測分析
13.3.1 2021-2025年中國電子競技行業影響因素分析
13.3.2 2021-2025年中國電子競技整體市場規模預測
13.3.3 2021-2025年中國電子競技用戶規模預測

圖表目錄

圖表1 電子競技產業組成
圖表2 海外電子競技發展示意圖
圖表3 2018-2021年全球電競競技收入及預測
圖表4 2021年全球電子競技收入構成
圖表5 2019-2024年全球電競觀眾數量及預測
圖表6 2021年全球電子競技區域市場結構
圖表7 海外電子競技產業鏈
圖表8 2019年觀看時長最多的電競游戲TOP10
圖表9 2019年全球電競獎金排名
圖表10 2020年全球電競獎金排名TOP7
圖表11 主流電子競技項目介紹
圖表12 不同的賽事類型比較
圖表13 海外賽事獎金權重象限圖
圖表14 2019年海外電競俱樂部排行榜
圖表15 2020年海外受歡迎度電競俱樂部TOP10
圖表16 游戲開發商電競行業行為對比分析
圖表17 KeSPA的壟斷型權力架構
圖表18 Vulcun平臺商業模式介紹
圖表19 2016-2020年國內生產總值及其增長速度
圖表20 2016-2020年三次產業增加值占國內生產總值比重
圖表21 2021年1季度GDP初步核算數據
圖表22 2016-2021年GDP同比增長速度
圖表23 2020年全國居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表24 2020年全國居民收入主要數據
圖表25 2020-2021年中國居民人均可支配收入平均數與中位數
圖表26 2021年全國居民收入主要數據
圖表27 2016-2020年中國互聯網用戶規模和使用率
圖表28 2016-2020年中國手機網民規模和使用率
圖表29 2020-2021年電信業務收入和電信業務總量累計增速
圖表30 2020-2021年新興業務收入增長情況
圖表31 2020年-2021年百兆及千兆寬帶接入用戶情況
圖表32 2020-2021年物聯網終端用戶情況
圖表33 2020-2021年移動互聯網累計接入流量及增速情況
圖表34 2020-2021年移動互聯網接入月流量及戶均流量(DOU)情況
圖表35 2019-2021年互聯網寬帶接入端口數發展情況
圖表36 2021年分地區新興業務發展情況
圖表37 2015-2019年中國游戲市場實際銷售收入
圖表38 2015-2019年中國游戲用戶規模
圖表39 2020-2021年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入及增速
圖表40 中國細分游戲市場實際銷售收入占比
圖表41 中國電競行業發展歷程
圖表42 中國電競行業整體發展特征
圖表43 中國電競相關企業主要分布地區狀況
圖表44 中國電競相關企業主要行業分布情況
圖表45 2018-2022年中國電競整體市場規模及預測
圖表46 2018-2022年中國細分電競市場規模占比及預測
圖表47 2015-2021年中國電子競技用戶規模
圖表48 中國電競用戶性別情況
圖表49 中國電競用戶年齡分布
圖表50 2021年中國電競用戶個人月收入水平
圖表51 中國電競用戶線上興趣愛好關鍵詞
圖表52 中國電競用戶電競相關行為分布
圖表53 中國電競用戶偏好的電競游戲類型分布
圖表54 2021年中國電競用戶平均每周電競游戲及游戲直播時長分布
圖表55 中國電競用戶平均每月電競賽事觀看時長分布
圖表56 中國電競用戶電競衍生內容觀看原因
圖表57 中國電競用戶電競衍生內容認可度
圖表58 中韓電子競技俱樂部對比
圖表59 電子競技商業模式比較——歐美模式VS韓國模式
圖表60 賽事的正向循環效應
圖表61 賽事運營產業鏈
圖表62 2018-2019年中國電子競技賽事收入變化情況
圖表63 2019年中國電子競技行業收入構成分析情況
圖表64 Dota2賽事開始向聯賽體系轉型
圖表65 守望先鋒聯賽全球主客場制登場
圖表66 騰訊持續推動旗下賽事主場化發展
圖表67 中國電子競技主要賽事主辦機構分布情況
圖表68 預期成熟電競賽事的收入結構
圖表69 以“虛擬門票+裝備”為基礎的賽事生態
圖表70 游戲主播、選手的收入模式
圖表71 英雄聯盟三級賽事體系
圖表72 英雄聯盟發展愿景
圖表73 游戲直播產業鏈
圖表74 中國游戲直播發展階段及大事記
圖表75 2017-2022年中國獨立游戲直播平臺市場規模及預測
圖表76 2017-2022年中國獨立游戲直播平臺市場規模分布
圖表77 2017-2022年中國游戲直播用戶規模及預測
圖表78 2019年中國游戲直播平臺熱度各層級主播占全平臺總收入情況
圖表79 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播訂閱粉絲數分布
圖表80 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播歸屬平臺分布情況
圖表81 2019年熱度TOP1000游戲直播平臺主播歸屬公會梯隊分布情況
圖表82 游戲直播平臺移動端月度單機有效使用時長趨勢
圖表83 AI主播的優勢
圖表84 云游戲業務對游戲直播平臺的意義
圖表85 游戲直播平臺結構
圖表86 游戲直播平臺推廣手法
圖表87 2020年電競直播行業整體競爭格局
圖表88 電競直播平臺競爭格局
圖表89 網絡視頻平臺入局電競直播賽道
圖表90 視頻平臺加快完善電競直播板塊
圖表91 各大直播平臺紛紛開發屬于自己的電競賽事
圖表92 虎牙所構建的電競內容生態
圖表93 斗魚平臺直播游戲類型
圖表94 斗魚電競內容布局
圖表95 2020年全國電競酒店區域分布
圖表96 電競內容制作平臺發展階段
圖表97 PLU占據內容制作與內容傳播兩大環節
圖表98 ImbaTV介紹
圖表99 七煌介紹
圖表100 華奧電競企業發展模式
圖表101 華奧電競企業布局
圖表102 電競內容制作技術向數字化方向升級
圖表103 中國電競內容平臺盈利模式
圖表104 主要大型電競游戲國內運營商
圖表105 知名游戲IP推出衍生產品
圖表106 自走棋類游戲不斷拓展
圖表107 2019年競技類游戲TOP25(PC)
圖表108 2019年競技類游戲TOP15(移動)
圖表109 2020年端游熱度指數TOP10
圖表110 2020年手游熱度指數TOP10
圖表111 傳統體育聯盟和體育組織電競發展動態
圖表112 中國電競俱樂部營銷合作拓展
圖表113 中國電競俱樂部商業模式拓展
圖表114 中國電競解說員/主播數量規模
圖表115 電競賽事贊助商多元化趨勢
圖表116 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表117 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司營業收入及增速
圖表118 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表119 2019-2020年巨人網絡集團股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表120 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表121 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司凈資產收益率
圖表122 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表123 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司資產負債率水平
圖表124 2018-2021年巨人網絡集團股份有限公司運營能力指標
圖表125 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表126 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司營業收入及增速
圖表127 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表128 2019-2020年杭州順網科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表129 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表130 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司凈資產收益率
圖表131 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表132 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司資產負債率水平
圖表133 2018-2021年杭州順網科技股份有限公司運營能力指標
圖表134 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表135 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司營業收入及增速
圖表136 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司凈利潤及增速
圖表137 2020年浙報數字文化集團股份有限公司主營業務分行業、地區
圖表138 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表139 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司凈資產收益率
圖表140 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司短期償債能力指標
圖表141 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司資產負債率水平
圖表142 2018-2021年浙報數字文化集團股份有限公司運營能力指標
圖表143 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表144 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入及增速
圖表145 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表146 2019-2020年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表147 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表148 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司凈資產收益率
圖表149 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表150 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司資產負債率水平
圖表151 2018-2021年蕪湖順榮三七互娛網絡科技股份有限公司運營能力指標
圖表152 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表153 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司營業收入及增速
圖表154 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司凈利潤及增速
圖表155 2020年東方明珠新媒體股份有限公司主營業務分行業、產品、地區
圖表156 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表157 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司凈資產收益率
圖表158 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司短期償債能力指標
圖表159 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司資產負債率水平
圖表160 2018-2021年東方明珠新媒體股份有限公司運營能力指標
圖表161 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表162 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司營業收入及增速
圖表163 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表164 2019-2020年北京掌趣科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表165 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表166 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司凈資產收益率
圖表167 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表168 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司資產負債率水平
圖表169 2018-2021年北京掌趣科技股份有限公司運營能力指標
圖表170 2018-2021年完美世界股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表171 2018-2021年完美世界股份有限公司營業收入及增速
圖表172 2018-2021年完美世界股份有限公司凈利潤及增速
圖表173 2019-2020年完美世界股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表174 2018-2021年完美世界股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表175 2018-2021年完美世界股份有限公司凈資產收益率
圖表176 2018-2021年完美世界股份有限公司短期償債能力指標
圖表177 2018-2021年完美世界股份有限公司資產負債率水平
圖表178 2018-2021年完美世界股份有限公司運營能力指標
圖表179 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表180 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表181 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表182 2019-2020年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業收入分運營模式、分游戲類型、分業務類型
圖表183 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表184 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表185 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表186 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表187 2018-2021年深圳中青寶互動網絡股份有限公司運營能力指標
圖表188 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表189 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入及增速
圖表190 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈利潤及增速
圖表191 2019-2020年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表192 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表193 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司凈資產收益率
圖表194 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司短期償債能力指標
圖表195 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司資產負債率水平
圖表196 2018-2021年北京昆侖萬維科技股份有限公司運營能力指標
圖表197 2018-2021年愷英網絡股份有限公司總資產及凈資產規模
圖表198 2018-2021年愷英網絡股份有限公司營業收入及增速
圖表199 2018-2021年愷英網絡股份有限公司凈利潤及增速
圖表200 2019-2020年愷英網絡股份有限公司營業收入分行業、產品、地區
圖表201 2018-2021年愷英網絡股份有限公司營業利潤及營業利潤率
圖表202 2018-2021年愷英網絡股份有限公司凈資產收益率
圖表203 2018-2021年愷英網絡股份有限公司短期償債能力指標
圖表204 2018-2021年愷英網絡股份有限公司資產負債率水平
圖表205 2018-2021年愷英網絡股份有限公司運營能力指標
圖表206 2011-2020年中國電子競技領域投融資事件及金額
圖表207 2020年中國電子競技投資事件區域分布
圖表208 2020年中國電子競技行業融資結構
圖表209 2020年電競領域機構投資次數TOP10
圖表210 法國電競愛好者與游戲玩家消費對比
圖表211 德國電競愛好者就業情況
圖表212 2021年中國電競用戶個人月均消費水平
圖表213 2019年中國智能電視用戶日均使用時長環比增幅
圖表214 2020年智能電視終端日均活躍規模及使用時長
圖表215 2018-2022年中國電競直播平臺用戶規模及預測
圖表216 2020年中國電競直播平臺用戶平均觀看頻次
圖表217 電競產業投資壁壘評估表
圖表218 電競產業投資價值綜合評估表
圖表219 電競產業市場機會整體評估表
圖表220 電競產業市場機會矩陣
圖表221 電競產業市場進入時機評估表
圖表222 中投產業生命周期:電競產業
圖表223 電競產業投資機會箱
圖表224 電競的體育化推進
圖表225 電競的科技化升級
圖表226 電競俱樂部自制內容塑造選手及俱樂部品牌形象
圖表227 2020年國內熱門直播游戲TOP5
圖表228 2020年You Tube熱門直播游戲TOP5
圖表229 中國電競城市規劃版圖
圖表230 電競與更多線下場景融合
圖表231 國內電競市場各領域將呈現專業化和市場化并進趨勢
圖表232 國內推動電競行業規范化因素
圖表233 明星跨界進入電競行業
圖表234 我國電競行業迎來全民參與時代
圖表235 中投顧問對2021-2025年中國電子競技整體市場規模預測
圖表236 中投顧問對2021-2025年中國電子競技用戶規模預測
 

2020年全球電競賽事營收達9.47億美元,2021年預計可達10.84億美元。2020年全球電競觀眾規模達4.36億人,2021年預計增至4.74億人。

2020年的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長主要來自于移動電競游戲市場和電競生態市場的快速擴張。疫情影響下用戶的在線娛樂時長顯著増長,帶動2020年的移動電競游戲市場増速達到36.8%,電競生態市場増速達到45.2%。2020年,中國電競整體市場規模為1474億元,同比增長29.8%。

根據中國音數協游戲工委統計,2020年,全國電子競技游戲市場實際銷售收入1365.57億元,下降13.63%。2021年1-6月,國內電子競技市場實際銷售收入720.61億元,同比增長0.17%,同比持平,略有增長。電競用戶4.89億人,同比增長1.13%,增速也在放緩。主因在于缺少新的重量級的電競產品入市,正處于依靠存量維持現狀階段。伴隨各地扶持政策陸續出臺,市場環境向好、賽事影響擴大,電競市場依然具備著較為廣闊的成長空間。

近年來,我國政策對電子競技產業態度顯著好轉。2019年4月,國家統計局發布的《體育產業統計分類(2019)》中,提及電子競技,并將其歸為職業體育競賽表演活動,與足籃排三大球屬同類型。2020年8月,全國電子競技聯席會議成立,會上宣布設立“全國電子競技產業發展基金”,籌備組建全國電子競技協會聯盟、全國電子競技俱樂部聯盟和全國電子競技廠商供應商聯盟,構建中國電子競技國家管理體系,全權負責對接國際電子競技聯合會等國際組織相關工作。2021年2月,人社部官網發布了《電子競技員國家職業技能標準》,該標準內容包括職業概況、基本要求、工作要求和權重表等方面的內容,并對該職業的活動范圍、工作內容、技能要求和知識水平作出了明確規定?梢灶A見,隨著未來政策的持續放寬和行業規則的完善,電子競技產業具有較大的發展潛力。

中投產業研究院發布的《2021-2025年中國電子競技產業深度調研及投資前景預測報告》共十三章。首先闡釋了電子競技的概念、特征等,接著分析了國外電競產業的概況及我國電競發展的宏觀環境。然后對電競產業的運行狀況、商業模式進行了詳實全面的分析。隨后,報告對電競行業做了產業鏈分析、潛力企業分析、投資現狀分析、投資潛力分析、投資趨向分析和投資風險預警。最后對電競產業的前景趨勢進行了科學的預測。

本研究報告數據主要來自于國家統計局、工信部、中國互聯網絡信息中心、中國音數協游戲工委、中投產業研究院、中投產業研究院市場調查中心以及國內外重點刊物等渠道,數據權威、詳實、豐富,同時通過專業的分析預測模型,對行業核心發展指標進行科學地預測。您或貴單位若想對電子競技行業有個系統深入的了解、或者想投資電競市場項目,本報告將是您不可或缺的重要參考工具。

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